Ludologie

Ludologie ( latin ludus , jeu « et grec λόγος lógos , l' allemand , l' enseignement », ce qui signifie « » parole « » Raison » ) est la « doctrine » de jeux: jeu de société , jeu analogique et jeu numérique .

terme

La ludologie travaille sur un sous-domaine de la science des jeux . Contrairement à la science du jeu plus ancienne et plus large, l'intérêt de la discipline de la ludologie, transféré de la zone anglo-saxonne , se concentre principalement sur les jeux numériques. Il décrit encore jeune, branche transdisciplinaires de la recherche qui traite avec les esthétiques , culturelles, de communication aspects, techniques et structurelles du phénomène « jeu » à l'interface entre la culture et structurelles sciences . L'accent est mis sur l'histoire, le développement, l' analyse et la théorie des jeux numériques .

Le terme est principalement utilisé dans le domaine de la langue anglo-saxonne et est principalement utilisé comme synonyme du terme théorie des jeux (vidéo). En Allemagne, ce terme est surtout compris de manière plus globale au sens littéral de «la doctrine du jeu» au sens de l' image humaine de la communauté gay liée à la culture par Johan Huizinga .

Dans le contexte plus étroit du débat «ludologie contre narratologie » , en revanche, la ludologie décrit le paradigme dans lequel le principe de la simulation est compris comme le concept central du jeu. Pour cette raison, le terme neutre d'études de jeu est utilisé comme alternative.

Le concept de jeu plus étroit de la ludologie peut également être vu dans la réduction au mot historique ludus , alors que la "science du jeu" englobe et étudie tout le complexe de phénomènes, qui, selon la systématique qu'elle a développée, est divisé en catégories ludus (jeux de règles , jeux de sport contrairement aux jeux de société gratuits), Agon (= jeu de combat, jeu de sport), Alea ( jeu de hasard , pari ), mimétisme (masque, jeu de marionnettes), Circenses (jeux de cirque, théâtre ) et Ilinx- (= rituel ) Correspond aux couvertures (voir. Roger Caillois ).

Une autre orientation du terme Ludologie résulte de la catégorisation du psychologue américain du développement Uri Bronfenbrenner (1917-2005). Il divise les cinq niveaux de développement suivants: jeux d'exploration, jeux de fantaisie, jeux de rôle , jeux de construction et jeux de règles. En tant qu'enfant, une personne doit d'abord acquérir diverses compétences de jeu avant de pouvoir profiter de quelque chose d'aussi complexe qu'un jeu de règles, un ordre inventé avec des idées régulatrices. Les scientifiques allemands du jeu réduisent non seulement la ludologie aux jeux de règles numériques, mais incorporent également ces fondements psychologiques du développement dans leur objet de jeu expérientiel et leur objet cognitif de jeu .

l'histoire

Après que les philanthropes de GutsMuths ou Basedow aient mené des recherches systématiques en science du jeu au XVIIIe siècle et que des chercheurs de diverses disciplines comme Herbert Spencer (1865), Moritz Lazarus (1883), Karl Groos (1899) ou Jean Piaget (1975) se sont engagés recherche en science des jeux aux XIXe et XXe siècles Au XIXe siècle, après avoir traité de manière intensive le phénomène du jeu, la science des jeux a atteint ses premiers sommets en théorie des jeux scientifiques avec les analyses et les découvertes de Friedrich Schiller , Johan Huizinga et Frederik Jacobus Johannes Buytendijk . La ludologie, qui a émergé avec l'avènement des jeux vidéo et l'ère de l'informatique, a pu s'appuyer sur cela et se concentrer sur le domaine des jeux numériques.

Ce n'est que vers la fin des années 1990 que les publications sur le sujet ont commencé à s'accumuler et que les bases d'une nouvelle discipline scientifique ont été formées. Cela s'explique en grande partie par la mise en place croissante des jeux numériques, leurs effets sur la culture contemporaine et leur importance économique croissante. Le terme "Ludologie" est devenu connu d'un public professionnel plus large en 1999 grâce à un article de Gonzalo Frasca .

Au semestre d’hiver 2015/2016, l’ Université de Bayreuth a introduit pour la première fois en Allemagne le master en science des jeux informatiques . L’apprentissage et la recherche se concentrent sur les domaines des études de jeu, des médias, des études culturelles et de l’ informatique . Dans le baccalauréat en études des médias et pratique des médias , l'accent peut être mis sur les jeux informatiques. Depuis 2018, la Design Akademie Berlin, SRH University for Communication and Design est titulaire d' un baccalauréat en Game Studies .

statut

La ludologie en tant que branche de recherche indépendante et transdisciplinaire en est encore à ses débuts. Dans une large mesure, il traite d'abord des questions de formation canonique et de l'accord sur les concepts et catégories de base. Cela est difficile non seulement en raison de l' interdisciplinarité parfois élevée , mais aussi en raison des diverses formes de termes déjà fermement ancrés dans l'usage quotidien de différentes langues, dont le sens doit être redéfini dans le contexte scientifique. Le terme «jeu» lui-même peut servir d'exemple concis à cet égard, mais il n'y a pas d'accord sur la définition claire de cela. En 2003, Salen / Zimmerman et Jesper Juul (à ne pas confondre avec son homonyme ) ont apporté d' importantes contributions à la clarification de la question de la définition .

Jens Junge suggère une orientation vers le développement historique de l'humanité ainsi que l'utilisation de l'anglais pour une différenciation.

  1. Tout comme les animaux, les humains ( jouent ) aussi.
  2. Sur la base du développement du langage, être capable d'imaginer de manière imaginative des choses qui ne sont pas réelles est la conception artistique de jouets commencés ( Toy ) il y a environ 37 000 ans.
  3. Avec la fondation des premières villes et l'émergence des religions, les premiers jeux , jeux de société ( jeu ) sont apparus comme des ordres inventés.
  4. Sur la base du premier cash, le jeu serait organisé ( Gambling ).
  5. Du jeu naturel avec son propre corps et des jeux de mouvement naissent des jeux de sport ( sport ) orientés compétition .

Le discours scientifique est actuellement majoritairement dominé par des universitaires des pays anglo-saxons et nordiques . En particulier, leurs efforts pour créer et coordonner des institutions appropriées pour la recherche, l'enseignement et l'industrie sont déjà bien avancés. Outre le nombre élevé de cours spécifiques aux jeux, principalement en Grande-Bretagne et aux États - Unis , la création du Center for Computer Games Research à l' Université informatique de Copenhague (ITU), qui fonctionne comme un groupe de réflexion pour la ludologie européenne, devrait être mentionné. En Allemagne, le jeu - Association de l'industrie allemande des jeux, donne un aperçu de tous les acteurs de l'industrie avec gamesmap.de depuis 2018. En outre, tous les cours d'études proposés par les universités allemandes concernant le développement de jeux et les cours de formation proposés par les écoles professionnelles sont inclus dans la formation aux jeux de boussole.

Dans les pays germanophones, l'auto-organisation des chercheurs en jeux a été jusqu'à présent structurée de manière plutôt non contraignante et multidisciplinaire . Il existe également des contacts industriels moins bien fondés et la recherche d'impact est plus prioritaire qu'à l'étranger pour des raisons politiques. La création des AG Computer Games de la Gesellschaft für Medienwissenschaft eV est cependant le signe que quelque chose pourrait changer dans un avenir prévisible. Les premières chaires allemandes avec un objectif correspondant ont été pourvues en décembre 2002 à l' Institut de simulation et de graphisme de l' Université de Magdebourg et en mars 2006 à l' Institut d'études des médias et de la communication de l' Université technique d'Ilmenau . L' Institut de Ludologie a été fondé à la Design Academy Berlin, SRH University for Communication and Design en octobre 2014. Les médias reprennent désormais plus souvent le phénomène humain de base des jeux pour le remettre en question et chercher des explications.

Contenu de la recherche

La ludologie se concentre principalement sur les jeux numériques, pour lesquels, outre leur statut de phénomène culturel de masse , il existe également des raisons fondamentales: l'ordinateur est considéré comme un support universel . En conséquence, non seulement tous les jeux traditionnels peuvent être implémentés, simulés ou joués à l'aide d'un ordinateur, mais également toute une gamme de nouveaux types de jeux, parfois en combinaison avec du contenu et des techniques d'autres formes de médias (par exemple, la littérature et le cinéma). ), ne devient possible que de cette manière. Ce développement de la convergence fait des jeux numériques l'objet idéal pour la démonstration afin d'acquérir des connaissances générales sur le jeu, grâce auxquelles les bases élémentaires du jeu libre et des jeux de société et de cartes peuvent être identifiées comme telles. Les questions pertinentes portent, entre autres, sur les domaines suivants:

Ludologie vs Narratologie

Au cours de ses affres de naissance, la recherche sur le jeu s'est permis un débat houleux sur les principes dont les effets sous forme de guerre de tranchées idéologiques peuvent encore se faire sentir dans certains cas.

Narratologues

Le point de départ a été l'approche de certains spécialistes de la littérature et des médias , comme Janet Murray et Celia Pearce , pour transférer leurs outils traditionnels d'analyse de textes à ceux des jeux numériques. À cette fin, les jeux sont déclarés comme une autre forme de texte , qui suit alors les lois connues. Le «texte» est ici compris comme un concept général communicatif, comme un moyen universel de «construire du sens» et comprend donc également le théâtre , le cinéma et toute autre forme narrative; même un jeu comme les échecs est considéré comme un récit dans ce paradigme .

Ludologues

Cela a été catégoriquement rejeté comme inapplicable par le groupe croissant de ludologues autour d' Espen Aarseth ; Au lieu de cela, ils s'appuient sur le principe de la simulation, agissant "comme si", au cœur du jeu lui-même:

«La simulation est le pendant herméneutique de la narration; le mode alternatif de discours, ascendant et émergent , tandis que les histoires sont pré-planifiées de haut en bas . Dans les simulations, les connaissances et l'expérience sont générées par les actions et les stratégies du joueur au lieu d'être recréées par l'écrivain ou le cinéaste. "

- Aarseth, 2004

Chaque jeu se caractérise par les éléments suivants: les règles (l'ensemble explicite de règles, mais aussi des règles implicites de la mécanique du jeu), le monde du jeu (un matériau / sémiotiques système ) et le gameplay (les événements qui résultent de l'application de la règles du monde du jeu et les actions des joueurs résultent).

discours

La véhémence du débat original s'explique principalement par sa perception comme un conflit clé sur l' autorité d'interpréter le phénomène «jeu». La position du narratologue a été vue par les ludologues comme une tentative d' occupation en imposant des concepts généralisés inadmissibles à partir d'un sujet étranger, ce qui a ensuite conduit à une radicalisation consciente et à une polémisation de l'argumentation de certains simulateurs. Un exemple de ceci est une citation de Markku Eskelinen qui est devenue relativement célèbre dans ce contexte :

«Si je vous lance une balle, je ne m'attends pas à ce que vous la laissiez tomber et attendiez qu'elle commence à raconter des histoires.

«Si je vous lance une balle, je ne m'attends pas à ce que vous la laissiez tomber et que vous attendiez qu'elle commence à raconter des histoires.

- Markku Eskelinen

Pendant ce temps, une perspective ludologique modérée a prédominé dans la recherche internationale sur les jeux. En plus de la simulation comme principe de base du jeu, cela reconnaît l'utilité d'une analyse textuelle traditionnelle du contenu du jeu, mais seulement s'il y a à l'origine des éléments narratifs, ce qui est courant pour de nombreux jeux, tels que B. Chess ou Tetris , est annulé.

Voir également

Littérature

  • Natascha Adamowsky (Ed.): Modernisme numérique. Les mondes modèles de Matthias Zimmermann . Hirmer Verlag, Munich 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3
  • Jens Junge avec Jonas Vossler et Stefanie Talaska: Design ludique - La ludologie comme approche de recherche transdisciplinaire . Heidelberger Hochschulverlag, Heidelberg 2016, p. 100-131, ISBN 978-3-942648-15-8
  • Stephan Schwingeler : Oeuvre de jeux informatiques - les jeux numériques comme matériel artistique. Une science de l'image et une analyse théorique des médias . Transcription, Bielefeld 2014, ISBN 978-3-8376-2824-1
  • Numéro spécial sur la philosophie des jeux informatiques , Patrick John Coppock, Graeme Kirkpatrick, Olli Tapio Leino, Anita Leirfall: "Introduction au numéro spécial sur la philosophie des jeux informatiques", dans: Philosophie et technologie , juin 2014, volume 27, numéro 2, pages 151-157, doi: 10.1007 / s13347-014-0152-0
  • Stephan Günzel (2012): tireur à la première personne. L'image spatiale du jeu vidéo . Campus, Francfort a. M.
  • Niklas Schrape (2012): La rhétorique des jeux vidéo. Comment convaincre les jeux politiques , Campus, Francfort a. M.
  • Mary Flanagan (2009): Critical Play: Radical Game Design MIT Press, Cambridge, Mass.
  • Stephan Schwingeler : La machine spatiale. Espace et perspective dans les jeux informatiques . VWH Verlag, Boizenburg 2008, ISBN 978-3-940317-24-7
  • Ian Bogost (2008): Jeux persuasifs. Le pouvoir expressif des jeux vidéo . MIT Press, Cambridge, Mass.
  • Andreas Jahn-Sudmann & Ralf Stockmann (2008) (Eds.): Les jeux vidéo en tant que phénomène socioculturel. Jeux sans frontières - Guerre sans larmes. Palgrave, Basingstoke, New York.
  • Espen Aarseth (2004): Genre Trouble , dans: critique de livre électronique , 21 mai 2004
  • Katie Salen et Eric Zimmerman (2003): Règles du jeu. Fondamentaux de la conception de jeux . Cambridge, Mass: MIT Press.
  • Jesper Juul (2003): Le jeu, le joueur, le monde: à la recherche d'un cœur de gameness . Dans Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings , édité par Marinka Copier et Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Université d'Utrecht.
  • Jesper Juul (2002): L'Open et le Closed: Jeux d'émergence et jeux de progression . In Frans Mäyrä (Ed.): Actes de la conférence sur les jeux informatiques et les cultures numériques. Presse universitaire de Tampere. p.323-329.
  • Claus Pias (2002): mondes du jeu vidéo . Diaphanes, Zurich / Berlin.
  • Gonzalo Frasca (1999): Ludology Meets Narratology: similitudes et différences entre les jeux (vidéo) et la narration . Publié à l'origine en finnois sous le titre Ludologia kohtaa narratologian in Parnasso, 3: 1999 .
  • Janet Murray (1998): Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace . MIT Press.
  • Espen Aarseth (1997): Cybertext: Perspectives sur la littérature ergodique . Presse universitaire Johns Hopkins.

liens web

Wiktionnaire: Ludologie  - explications des significations, origines des mots, synonymes, traductions

Magazines en ligne

Instituts de recherche

Blogs

Preuve individuelle

  1. ^ Wilhelm Gemoll: école grecque-allemande et dictionnaire manuel
  2. Gestion ludologique , entretien avec Jens Junge sur la gestion ludologique. Dans: pressessprecher.com. Consulté le 10 août 2018.
  3. Roger Caillois , Le jeu comme question d'attitude intérieure. Consulté le 10 août 2018.
  4. Cinq catégories de jeux dans le développement de l'enfant. Dans: Urie Bronfenbrenner: L'écologie du développement humain. Expériences naturelles et planifiées ; Klett-Cotta, 1981; ISBN 3-12-930620-X .
  5. Gonzalo Frasca , Wikipédia en anglais.
  6. Maître | Jeux d'ordinateur. Récupéré le 19 août 2017 .
  7. Thomas Hartmann: Université de Bayreuth: Master en science des jeux informatiques pour le semestre d'hiver 2015/2016. Dans: Matériel de jeux PC . 9 juin 2015. Récupéré le 19 août 2017 .
  8. ECHT Oberfranken: Nouveau cours: Science des jeux informatiques: ECHT Oberfranken - Edition 35 . KOBER Verlag & Marketing GmbH, 20 mai 2016 (en ligne [consulté le 19 août 2017]).
  9. Baccalauréat | Jeux d'ordinateur. Récupéré le 19 août 2017 .
  10. Etudes de jeu , Le jeu comme méthode et profession. Consulté le 10 août 2018.
  11. Jouer? Qu'est-ce que c'est ça? , Article de blog sur spiel.de consulté le 16 octobre 2018.
  12. ^ [1] , site Web du Center for Computer Games Research, Copenhague, Danemark.
  13. gamesmap.de , site Web de l'industrie des jeux en Allemagne.
  14. ausbildungskompass-games.de , site Web pour les cours et les programmes de formation dans les universités et les écoles professionnelles en Allemagne à partir du jeu - l'Association de l'industrie allemande des jeux et l'Institut de ludologie.
  15. ^ Site Web de l'Institut de Ludologie , Berlin.
  16. Dpa interview avant le salon du jeu de société SPIEL à Essen 2016 , entretien avec le chercheur Jens Junge , publié sur rp-online.de le 12 octobre 2016, consulté le 10 août 2018.
  17. Entretien sur Pokémon Go Hype 2016 , entretien avec le chercheur en jeux Jens Junge , publié sur rundschau-online.de (site Web de la Kölnische Rundschau) le 24 juillet 2016, consulté le 10 août 2018.