Cyberespace

Cyberspace (en anglais cyber comme forme abrégée de « cybernétique », espace « espace, univers » : espace cybernétique, cyber espace) désigne au sens étroit un monde virtuel concret ou réalité virtuelle (« illusory world »), au sens large la totalité de l' apparence spatiale générée par des ordinateurs ou des environnements d' exploitation , de travail , de communication et d'expérience conçus . Dans son acception générale d' espace de données , le cyberespace englobe l'ensemble de l' Internet . Les sciences sociales appréhendent le cyberespace comme un « horizon de sens généré par les médias informatiques » et comme faisant partie de la cybersociété (voir aussi la cyberanthropologie ).

concept

La première formulation sérieuse du concept se trouve dès 1964 dans Summa technologiae de Stanislaw Lem , dans lequel le concept de cyberespace est décrit comme des fantômes périphériques . Une autre représentation précoce peut être trouvée dans le roman Die Improvement von Mitteleuropa d' Oswald Wiener de 1969, dans les notes de sections sur le concept du bio-adaptateur et l' annexe A. der bio-adapter .

Vernor Vinge a poussé les idées plus loin dans la nouvelle True Names and Other Dangers (1987) . Ses protagonistes déambulent dans un monde virtuel et interagissent avec des objets virtuels. Certains ont formé des groupes et se cachent dans des parties séparées appelées « jardins clos ».

Est littéralement du cyberespace jusqu'en 1982 dans la nouvelle Burning Chrome la science-fiction américaine - le discours des auteurs William Gibson , le général pour Cyberpunk - la littérature est comptée. Gibson décrit le cyberespace comme une hallucination consensuelle de l'espace graphique généré par ordinateur :

"Esquiver, et c'était là, toutes les données du monde, rapprochées comme une immense ville de néons, pour que vous puissiez vous promener et y avoir accès - au moins visuellement, car sinon ce serait trop compliqué d'y accéder certaines données traquant celles que vous recherchiez. "

- William Gibson : Mona Lisa Overdrive , chapitre 2

Dans ses romans, les gens créent le cyberespace - que Gibson appelle également la « matrice » - en se connectant à des ordinateurs en réseau via une interface neuronale . L'immersion complète dans l'espace cybernétique décrite ici semble anticiper l' immersion de la réalité virtuelle , telle qu'elle a été réalisée en tant que technologie informatique pour la simulation spatiale à partir de la fin des années 1980. Jaron Lanier est généralement considéré comme un leader d'opinion en réalité virtuelle . Une technologie similaire est appelée Metaversum par Neal Stephenson . Le roman Der Birkenwald , publié en 2008, utilise le cyberespace comme homomorphisme du monde spirituel. Les personnes piégées dans le cyberespace vivent dans un monde virtuel, mais ici dans le but d'illustrer le pouvoir de la pensée chez les gens.

Familièrement , le terme cyberespace était principalement utilisé comme synonyme d' Internet, en particulier du World Wide Web (WWW) , en particulier dans les années 1990 . Cependant, la recherche en sciences techniques et sociales tend à distinguer l' Internet et le WWW en tant qu'infrastructures du cyberespace. Le cyberespace apparaît ici comme une impression spatiale virtualisée qui n'a pas de localité topographique . De plus, le cyberespace est compris dans les approches actuelles de la recherche en sciences sociales comme un « horizon de sens généré par les médias informatiques ». Quiconque pénètre dans le cyberespace, ses perceptions sociales, factuelles, spatiales et temporelles sont virtualisées.

Un texte important sur les conditions juridiques de ces espaces virtuels est la 1996 Déclaration d'Indépendance du Cyberespace par John Perry Barlow , qui a appelé à la liberté de contrôle par les gouvernements nationaux.

La série télévisée Max Headroom a été jouée dans les années 1980, tout comme le film d'animation américain Tron, comme l'un des premiers avec les possibilités de la réalité virtuelle et des existences virtuelles. En 1999, Andy et Larry Wachowski ont connu un grand succès international avec le film Matrix . Le film eXistenZ de 1999 travaille avec les possibilités du cyberespace et ouvre constamment de nouveaux espaces virtuels pour le spectateur. De tels espaces virtuels peuvent également être vus dans le film Animatrix (par exemple dans le segment Matriculated ).

Développement de la cybernétique et du cyberespace

La cybernétique a connu une phase élevée de 1946 à 1953 lors des conférences Macy de renommée mondiale . Des scientifiques importants tels qu'Alan Turing , John von Neumann et Heinz von Foerster ont posé ici les bases de la technologie informatique moderne, comme dans le domaine de l'architecture informatique , qui est aujourd'hui une condition préalable au véritable cyberespace sur les ordinateurs.

Habituellement, le cyberespace dans les systèmes informatiques réels est associé à un espace virtuel généré par les supports informatiques, qui est affiché sur l' écran d' un système informatique et n'est parcouru dans l'imagination mentale que par les axes d'un système de coordonnées supplémentaire . Le système de coordonnées ajouté n'est qu'une aide utilisée dans la programmation graphique informatique , mais n'est généralement pas visible lorsque le code est exécuté à l'écran. Si les objets dans l'espace virtuel sont créés selon le plan, alors un horizon de sens peut être généré dans l'espace virtuel, à l'aide duquel un monde virtuel est créé qui, en relation avec Internet, reçoit une définition spéciale dans le concept de Web3D .

Méta-univers

Après le battage médiatique autour du jeu virtuel Second Life , de nombreux autres comme Secret City, There, Entropia, sMeet, StageSpace, Metaverse ou encore Utopia ont vu le jour . Le Second Life Talk (maintenant AVAMEO) appelle ces métaverses une infrastructure 3D basée sur Internet, ou est-ce le discours de Web3D. En particulier, l'interaction des termes fiction, réalité, virtualité et cybernétique est traitée ici.

Voir également

  • Cybernaute (voyageur dans une réalité virtuelle)
  • Cyberguerre (conflit armé utilisant les technologies de l'information)

Littérature

  • Lutz Ellrich : La réalité des espaces virtuels. Considérations sociologiques pour la « localisation » du cyberespace. Dans : Rudolf Maresch, Niels Werber (éd.) : Space Knowledge Power. Francfort 2002, p. 92-113.
  • Michael Featherstone, Roger Burrows : Cyberespace, Cyberbodies, Cyberpunk. Mille Oakes, Londres 1995.
  • Jaron Lanier : Que signifie « réalité virtuelle » ? Entretien avec Jaron Lanier. Dans : Manfred Waffender (Ed.) : Cyberespace. Excursions dans les réalités virtuelles. Reinbek 1991, p. 67-87.
  • Udo Thiedeke : Cyberespace : La matrice des attentes. In : Derselbe (Ed.) : Sociologie du cyberespace. Médias, structures et sémantique. Wiesbaden 2004, p. 121-143.

Divertissement:

  • Gillian Cross : Au revoir dans le cyberespace. dtv, 1994 (roman).
  • William Gibson : Neuromancien. New York, 1984 (roman).
  • Oswald Wiener : Notes sur le concept du bio-adaptateur et annexe A. le bio-adaptateur. Dans le même : l'amélioration de l'europe centrale, romaine. Rowohlt, Reinbek 1969/1985, S. CXXXIV-CLIII et CLXXV-CLXXXIII.

liens web

Wiktionnaire : Cyberespace  - explications de sens, origines des mots, synonymes, traductions

Preuve individuelle

  1. Andreas Mertens: Un jeu devient l'Internet 3D. ( Memento de l' original du 15 mai 2014 dans Internet Archive ) Info : Le lien d' archive a été inséré automatiquement et n'a pas encore été vérifié. Veuillez vérifier le lien d'origine et d'archive conformément aux instructions , puis supprimez cet avis. Dans : Avaméo. SLTalk & Partner, Wiesbaden, 15 octobre 2007, consulté le 14 mai 2014. @1@ 2Modèle : Webachiv / IABot / www.avameo.de