Synchronisation verticale

Synchronisation verticale ou synchronisation verticale , VSync en abrégé , est un terme issu de la technologie informatique . Avec les cartes graphiques, la synchronisation verticale empêche la mise à jour des données d'image pendant que l' écran construit l'image.

VSYNCet HSYNC( synchronisation horizontale ) sont également généralement les désignateurs (de langue anglaise ) pour les signaux de commande pour le début et la fin d'une image et d'une ligne d'image.

Synchronisation verticale

Option avec des cartes graphiques modernes

La création d'image sur les écrans CRT a lieu ligne par ligne. Un faisceau d'électrons se déplace le long d'une ligne, puis saute à travers les lignes. Si les données d'image changent pendant la construction de l'image, des erreurs d' affichage, appelées problèmes, peuvent se produire car l'image affichée n'est plus cohérente. Des problèmes typiques surviennent avec des bords droits qui ont tourné entre les changements d'image. Ils sont représentés pliés ou décalés.

Avec la synchronisation verticale activée, la carte graphique attend le moment où le faisceau d'électrons saute du bas à droite vers le haut à gauche et ne met à jour que les données d'image. Ce comportement est particulièrement facile à implémenter avec plusieurs tampons de trame . Avec la synchronisation verticale activée, les tampons ne sont pas échangés lorsque l'image a été complètement calculée, mais lorsque le faisceau d'électrons rebondit.

La synchronisation verticale est problématique si la carte graphique prend plus de temps pour calculer une nouvelle image que le moniteur ne prend pour l'afficher. Par exemple, si le moniteur fonctionne avec un taux de rafraîchissement de 60 Hz, mais que la carte graphique ne peut traiter que 50 images par seconde, il est probable que 10 cycles de mise à jour du moniteur soient sautés toutes les secondes (aucune image ne s'affiche). Cela peut entraîner des retards optiques. Dans le pire des cas, la carte graphique a calculé une nouvelle image peu de temps après son retour, mais doit attendre que le moniteur ait fini d'afficher l'image désormais obsolète. Lorsque vous jouez à des jeux , l'augmentation de la latence de quelques millisecondes (maximum 1 image, par exemple 16,7 ms à 60 Hz) peut être pertinente.

En tant que technique de programmation pour les puces VGA

Les anciennes puces VGA ne pouvaient pas charger de nouvelles données dans la mémoire graphique et afficher une image en même temps . Le chargement de nouvelles données étant prioritaire, l'image s'est arrêtée lorsque de nouvelles données sont arrivées. Avec la synchronisation verticale, l'image a été précalculée dans la mémoire principale et copiée uniquement dans la mémoire graphique lorsque le faisceau d'électrons du moniteur a fait un saut de retour. Le programmeur devait s'occuper lui-même du timing précis; la puce VGA entrait simplement la position du faisceau d'électrons dans un registre .

En tant qu'option de contrôle pour les écrans à cristaux liquides

Contrairement aux moniteurs CRT, les écrans à cristaux liquides modernes (écrans plats) n'utilisent qu'un (parfois deux) taux de rafraîchissement , généralement 60 Hz et 75 Hz. Par conséquent, les cartes graphiques (ou leurs pilotes ) ont généralement une VSYNCoption aujourd'hui . Si cette option est activée, le processeur graphique ou le pilote synchronise l'image avec le taux de rafraîchissement du moniteur, même si la carte graphique peut fournir des taux d'image nettement plus élevés. C'est pourquoi les jeux et autres programmes qui imposent des exigences graphiques élevées ont parfois un paramètre VSYNCqui peut être activé dans les options si des problèmes d' affichage surviennent et ensuite transmis au pilote. Si la carte graphique est nettement plus rapide qu'un jeu ne l'exige, la synchronisation verticale réduit la puissance requise et donc la chaleur perdue et la consommation d'énergie de la carte graphique.

Voir également

Preuve individuelle

... et commentaires:

  1. ... anglais appelé frame , pour le "(picture) frame " ...
  2. Roland Oberhammer: Reconnaissance d'objets en temps réel sur les systèmes embarqués basse consommation. Grin Verlag, 2008, ISBN 978-3638916639 , p. 28