déjouer

déjouer
Feuille-2004-A.jpg

Feuille avec une poignée italienne
déclarations
Type d'arme : Arme blanche
Désignations : déjouer
Utilisation: Arme de sport, arme d'entraînement
Temps de creation: vers 1800
Temps de travail: jusqu'à maintenant
Région d'origine /
auteur :
La France
Distribution: à l'échelle mondiale
Longueur totale: max 110 cm
Longueur de la lame : max 90 cm
Poids: environ 550 g
Manipuler: Bois, métal, plastique
Listes sur le sujet

Le fleuret est une arme d'escrime .

histoire

Historiquement, le fleuret était purement une arme d'entraînement. Il a été fait de vives ordinaires rapières , qui ont été désarmés pour la pratique en mettant un soi-disant émoussé bourgeon (français: Fleuret → feuille) sur la pointe et envelopper une feuille autour de la lame. Bien que dans le passé les duels aux armes blanches se livraient principalement à l'épée ou au sabre , il y avait aussi des duels avec des fleurets tranchants en France, dans lesquels seuls les coups sur le torse des duellistes étaient pris en compte. Une feuille tranchante est l'une des armes de poussée , une feuille émoussée est l'une des armes de poussée .

présence

Aujourd'hui, le fleuret est l'une des trois armes courantes de l' escrime sportive . Il mesure 110 cm de long, dont la lame peut mesurer au maximum 90 cm, et pèse au maximum 500 g. Pour les escrimeurs jusqu'à 11 ans, une version plus petite, le mini fleuret, est utilisée, dont la longueur est d'environ 77 cm. Il existe trois types de grip différents : le grip " italien " (un bâton long et rugueux avec quillons, quart et troisième archet, voir photo en haut à droite), le grip " français " (un simple grip droit lisse) et le " belge " ou « poignée orthopédique », également appelée « poignée pistolet ». Cette dernière est la prise la plus courante dans le sport professionnel, car elle permet la manipulation la plus sûre de l'arme. La lame est en acier inoxydable (généralement en acier maraging dans les sports de compétition ) et est très flexible. Bien que des forces extrêmes agissent sur les armes de sport dans les combats d'aujourd'hui et que les lames puissent se briser au combat, aucun éclat dangereux n'est créé lorsqu'elles se brisent, de sorte qu'il n'y a pratiquement aucun danger pour l'escrimeur. Néanmoins, ce sont les équipements sportifs qui peuvent causer des blessures importantes même s'ils sont intacts sans vêtements et règles de protection spéciaux. En conséquence, les escrimeurs sportifs apprennent à manier la lame avec respect.

Le prix d'un foil de compétition électrique en acier maraging est d'environ 100 €. Les fleurons d'entraînement purement mécaniques peuvent être considérablement moins chers.

Polaire de sport manuelle avec poignée pistolet (poignée orthopédique, ici pour les gauchers).

Le fleuret diffère de l'épée en ce qu'il a le droit de toucher (voir ci-dessous) et la zone de frappe qui, en escrime sportive au fleuret, n'est constituée que du torse et de la partie inférieure de la bavette du masque. Ici, les coups ne sont marqués que jusqu'à l'aine à l'avant et jusqu'aux hanches dans le dos. La tête, les bras et les jambes ne comptent pas. La différence avec l'escrime au sabre est que le fleuret est une arme de poussée pure et ne touche donc qu'avec le nombre de points de lame. Avec le sabre, la zone de frappe comprend également les bras et l'ensemble du masque, avec le torse uniquement au-dessus des hanches.

Visuellement, le fleuron de sport diffère de l'épée par la section transversale de la lame rectangulaire, une courbure de la lame normalement plus forte (jusqu'à un centimètre à la discrétion de l'escrimeur) et la cloche plus petite, plus en forme de disque, comme le garde-main en métal. est appelé. L'épée a une section triangulaire et une cloche presque hémisphérique.

En plus d'être dans une très bonne condition physique, l' escrime sportive requiert la capacité de voir à temps les actions de l'adversaire et de les utiliser tactiquement. Cela demande aussi d'excellents réflexes et actions qui ont été pratiqués jusqu'à l'automatisation. Dans les tests de médecine sportive, les escrimeurs ont montré les temps de réaction les plus courts aux côtés des joueurs de tennis de table . Les tournois avec des dizaines de combats présentent un grand défi pour la condition et la concentration de l'escrimeur.Les observateurs inexpérimentés peuvent difficilement suivre les mouvements de la lame, en particulier d'un escrimeur de haut niveau.

Règles du fleuret (simplifié)

Fleuret, la zone cible autorisée est indiquée en rouge.

En fleuret, le torse et, depuis le 1er janvier 2009 au niveau de la FIE , également la zone masquée sont considérés comme des zones de rencontre. Seuls les coups avec la pointe de la lame sont valides.

Comme pour les autres armes, les sabres et les sabres se combattent sur une piste d'escrime de 14 mètres de long et d'environ 1,5 mètre de large , principalement sur 5 coups en rounds et 10 ou 15 coups (selon la tranche d'âge) en élimination directe. Un arbitre (appelé président) dirige la bataille, dans les tournois internationaux formellement en français. Une bataille dure jusqu'à 3, 6 ou 9 minutes selon le nombre de coups (temps de combat pur, sans compter les interruptions). Il se termine plus tôt lorsque le nombre de hits est atteint. S'il n'y a pas de tireur en tête à l'expiration du temps imparti, un tirage au sort sera effectué pour décider si un tireur a l'avantage et le combat se poursuivra pendant 60 secondes maximum. Le premier coup valide dans ce temps décide de la bataille. S'il n'y a pas de touche valable pendant ce temps, le tireur avec l'avantage du match nul remporte la bataille.

De nos jours, les résultats sont affichés électroniquement dans les compétitions. Les tireurs portent un e-gilet électriquement conducteur par- dessus leurs vêtements de protection ; Une ligne est tracée dans la lame d'aluminium (« toron »), qui se termine à l'endroit où se trouve un mécanisme à ressort. Si la pointe du foil exerce une force le long de son axe de pale au moins égale au poids de 500 g (environ 4,9 N ), le circuit autrement fermé en permanence est interrompu et l'indicateur de coup s'allume. Si la pointe touche le gilet électronique, un deuxième circuit est fermé et l'indicateur de frappe s'allume « valide » ; si la pointe heurte d'autres parties du corps ou d'autres surfaces, l'indicateur « invalide » s'allume. En revanche, les coups sur la piste d'escrime ne déclenchent aucun affichage, car celui-ci conduit également le courant du circuit primaire de la lame. Avant l'introduction de l'affichage électronique des coups, il y avait des juges lors des compétitions qui, à la demande de l'arbitre, décidaient de quel côté un coup valide ou invalide avait été fait.

Tout coup, y compris invalide, interrompt le combat. Les tireurs se remettent alors en position à l'endroit de la dernière action (display, French en garde ), et le combat continue. Si les deux tireurs sont touchés en même temps (valide ou invalide), le droit d'attaquer décide si ou qui obtient le coup compté.

Le premier à attaquer a le droit d'attaquer. Une attaque se caractérise par le fait que le tireur étire son bras armé, puis avance et menace en permanence la zone cible de l'adversaire. En cas de touche simultanée des deux tireurs, celui qui marque une touche valable a le droit d'attaquer. Cependant, il ne conserve cette priorité que jusqu'à ce que son attaque soit terminée par une parade . Lors de la parade, le défenseur doit utiliser la partie forte de son arme pour repousser la partie faible de l'arme de son adversaire qui est proche de la pointe. Ce faisant, il doit vraiment assommer l'arme de l'attaquant sur le côté, glisser l'un contre l'autre comme dans une attaque à la lame n'est pas considéré comme une parade. Après une défense réussie, le défenseur est prioritaire et peut déclencher la riposte . Si l'attaquant initial pare avec succès la riposte, il retrouve la priorité et peut procéder à la contrariposte. Si les deux tireurs attaquent en même temps et frappent tous les deux (que ce soit valide ou invalide), aucun ne recevra le coup. C'est ce que l'on appelle le simultané .

Quiconque traverse l'extrémité arrière du couloir d'escrime avec les deux pieds reçoit un coup de pénalité. Quiconque traverse la piste d'escrime sur le côté doit reculer d'un mètre. Certaines infractions, comme quitter la voie de côté pour éviter un coup, sont sanctionnées d'un carton jaune la première fois qu'elles sont enfreintes. Toute autre infraction sanctionnée d'un carton jaune dans la même bataille est sanctionnée d'un carton rouge , ce qui entraîne un penalty.

Littérature

Voir également

liens web

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